Playstation e ADHD - Attenzione frammentata


 

 

La differenza tra il giocare alla Playstation, l'XBox, i pc game o i game sul proprio smartphone e il giocare ad un video game neurofeedback-guidato, sia esso tradizionale o in realtà virtuale, è enorme. 

L'attenzione dell'individuo che gioca alla Playstation è attivata da alcuni elementi del gioco 'salienti' (ossia che attirano l'attenzione automaticamente) indipendentemente dalla volontà dell'individuo; ma la cosa più importante è che è intervallata da numerosissimi momenti di disattenzione/distrazione quando il game non mostra elementi salienti di cui il bambino o adolescente non è consapevole; una cosa del genere può capitare a tutti quando si legge un libro 'difficile' o noioso, con momenti di distrazione che, nel peggiore dei casi, fanno 'perdere il filo' del discorso e rendono la comprensione del testo più lunga, difficoltosa e frustrante, aumentando il desiderio di cessare quell'attività e di svolgerne altre più gratificanti. 

Negli individui con ADHD / ADD questi momenti di distrazione sono più frequenti e più lunghi, rendendo le attività più impegnative e 'obbligatorie'  e noiose (come lo studiare) ancor più frustrante, stato affettivo quest'ultimo che aumenta i comportamenti ansiosi, di rabbia e l'iperattività che, a loro volta, potenziano la disattenzione, in un circolo vizioso da cui l'individuo non riesce ad uscire, se non con comportamenti di rifiuto, di rabbia, di evitamento e talvolta anche di atti violenti verso le cose o le persone. 

La stessa cosa avviene anche con i video game tradizionali, solo che è assai meno evidente rispetto ai compiti di scuola per via della diversa natura del compito:

 

  • minor impegno cognitivo - l'elaborazione cognitiva di concetti (soprattutto quelli astratti) è molto più impegnativa rispetto alla semplice elaborazione percettiva elicitata dai video game tradizionali; con i neurofeedback game invece l'impegno attentivo è di livello pari o superiore rispetto a quello richiesto dai compiti scolastici; tuttavia, bisogna sempre ricordare che i più efficaci protocolli di neurofeedback prevedono fasi di gioco ad elevato engagement attentivo, alternate a fasi di impegno cognitivo di tipo concettuale (elaborazione di concetti concreti o astratti) attraverso lo svolgimento di compiti simil-scolastici di vario tipo (tarati sul livello di preparazione dell'individuo) e sempre controllati dal neurofeedback.
  • maggiore piacevolezza - per definizione il gioco è un'attività piacevole e divertente, a differenza dei compiti che non danno ricompense immediate
  • non obbligatorietà - i compiti scolastici sono obbligatori e non si può scegliere cosa studiare e cosa no; anche le materie più difficili e odiate devono essere fatte, se non si vuol essere bocciati. Il gioco invece è un'attività libera al 100%.
  • automatismi sensomotori - questo aspetto è molto importante; quando vediamo il bambino o il ragazzo per ore e ore davanti al video game, siamo portati a pensare che presti un'attenzione continua al game; in realtà, quando si prende dimestichezza col controller e con le modalità di gioco, buona parte delle azioni di gioco si automatizzano e vengono svolte in modo riflesso, senza pensarci, con un livello di attenzione blanda e un livello d'impegno neurocognitivo ancor più basso; è come quando impariamo a guidare l'automobile; dopo un po di pratica la maggior parte delle azioni si automatizza, e ben presto ci accorgiamo di poter parlare al telefono anche di cose difficili, pur continuando a guidare in mezzo al traffico. Nei video game tradizionali i momenti di disattenzione (che senza EEG non possono essere rilevati) non producono un peggioramento significativo della performance di gioco: il bambino o l'adolescente neanche si accorge delle sue distrazioni mentre gioca e, guarda caso, il giocare ore e ore per mesi ed anni, non produce nessun miglioramento sul piano attentivo, mentre i neurofeedback game producono risultati importanti in poche ore. 
  • attenzione eteroguidata e distraibilità - nei compiti di scuola l'attenzione è volontariamente direzionata sugli elementi del compito, ciò che aumenta l'impegno necessario per svolgerlo; nei video game tradizionali invece l'attenzione è 'attirata' dalla salienza percettiva degli elementi del gioco: ossia non c'è controllo attentivo volontario che invece nei compiti scolastici è indispensabile (e più faticoso). E' facile spostare e mantenere l'attenzione su qualcosa che ci attira: altra cosa è fare attenzione prolungata in modo volontario e controllato su cose che non ci attirano o che addirittura ci annoiano. Nei neurofeedback game, invece, l'attenzione è mantenuta in modo controllato e volontario: ad esempio, se l'EEG mostra un calo di attenzione, il gioco si ferma, l'individuo si accorge di essersi distratto ed è obbligato a portare e mantenere volontariamente l'attenzione sul gioco, senza distrazioni, in un modo focalizzato molto impegnativo; non è un caso che protocolli di neurofeedback simili vengano usati per il potenziamento dell'attenzione (e altre abilità cognitive) di piloti militari o di linea, sportivi agonistici, attori e personaggi dello spettacolo, tecnici specializzati, medici chirurghi e manager di alto livello.

 

In sintesi, i video neurofeedback game, rispetto ai game tradizionali, richiedono un impegno attentivo focalizzato, intenso, continuo, volontario e controllato dal paziente grazie ai feedback forniti dall'EEG in tempo reale; questo produce un apprendimento che si traduce in un potenziamento stabile di una capacità attentiva che via via diviene più efficiente, consentendo all'individuo di usarla con maggiore facilità anche si compiti più noiosi, aumentando la sua 'resistenza' o tolleranza a concentrarsi sui libri (o su altre attività noiose) per periodi di tempo sempre più lunghi, migliorando le sue prestazioni scolastiche, sportive o lavorative.

Nel neurofeedback game (standard o in realtà virtuale), l'individuo, se vuole continuare a giocare, è 'costretto' a mantenere l'attenzione focalizzata in modo volontario e continuativo, senza distrazioni, per periodi prolungati, uno sforzo intenso che costituisce il nucleo dell'efficacia del neurofeedback e che rende il training molto impegnativo, impegno che richiede un elevato livello di motivazione, che noi potenziamo proprio sfruttando la piacevolezza dei giochi: se l'EEG rileva un calo dell'attenzione, il gioco si ferma (o viene dato qualche tipo di impedimento), mentre se l'EEG rileva un buon livello di attenzione il software da dei premi, ad esempio sotto forma di effetti grafici, suoni,  e punteggi che danno accesso ad altri livelli di gioco, personaggi, strumenti, ecc. (ricompense).

E' vero che si tratta di 'giochi', ma il training è estremamente impegnativo e, nella nostra esperienza, offre numerosi vantaggi in termini di motivazione, piacevolezza, rendimento, risultati e velocità di raggiungimento di questi ultimi.

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